“大家可以在彈幕里猜一下,我能不能在一分鐘之內(nèi)完成速通!”
“我對(duì)死之妖精這張?jiān)囉每ǖ膹?qiáng)度還是非常有信心的!”
“……”
……
十秒之后,櫻吹雪看著屏幕面前大大的“失敗”兩個(gè)字,整個(gè)人有些懵逼。
我是誰(shuí)?我在哪?我在干什么?
她的腦海中只留下了這靈魂三問(wèn),完全無(wú)法理解剛才到底發(fā)生了什么。
剛才的試用角色戰(zhàn)斗發(fā)生得實(shí)在是太快了,快到讓人根本反應(yīng)不過(guò)來(lái)。
對(duì)面人偶誼的技能她都沒(méi)有看清楚具體是什么,只感覺(jué)眼前一花,然后就什么都結(jié)束了。
這個(gè)人偶誼上來(lái)就是簡(jiǎn)單粗暴的兩拳,沒(méi)有任何花里胡哨的動(dòng)作。
然后,她操控的試用角色死之妖精的血量就當(dāng)場(chǎng)見(jiàn)底,直接被秒殺。
整個(gè)過(guò)程簡(jiǎn)單到讓人懷疑人生,完全沒(méi)有給櫻吹雪任何發(fā)揮的機(jī)會(huì)。
面對(duì)這種尷尬的情況,櫻吹雪只能略微尷尬地開(kāi)口為自己找借口:
“意外啊,這純粹是個(gè)意外。”
她的語(yǔ)氣中帶著明顯的不甘心:
“這應(yīng)該又是那種初見(jiàn)殺的特殊技能機(jī)制。”
“我剛才沒(méi)有熟悉對(duì)面的攻擊模式和技能套路。”
櫻吹雪繼續(xù)為自己的失敗尋找理由:
“等我熟悉了人偶誼的攻擊規(guī)律之后,應(yīng)該會(huì)很容易通過(guò)這個(gè)關(guān)卡的。”
“畢竟我可是速通大神,怎么可能被這種小關(guān)卡難住?”
《妖精之旅》這款游戲的戰(zhàn)斗關(guān)卡設(shè)計(jì)包含著很多獨(dú)特的劇情殺機(jī)制。
在這個(gè)游戲中,劇情的發(fā)展與戰(zhàn)斗的實(shí)際結(jié)果往往是完全分離的兩個(gè)系統(tǒng)。
哪怕玩家在戰(zhàn)斗中打贏了對(duì)手,在后續(xù)的劇情演出當(dāng)中角色也有可能會(huì)因?yàn)閯∏樾枰鴶”薄?/p>
但同時(shí),如果玩家在戰(zhàn)斗關(guān)卡中不能打贏,或者說(shuō)至少不能把目標(biāo)對(duì)手的血條打到一定的程度,系統(tǒng)就會(huì)判定為挑戰(zhàn)失敗。
一旦被判定為失敗,就無(wú)法解鎖和觀看后續(xù)的主線劇情內(nèi)容。
所以現(xiàn)在擺在櫻吹雪面前的問(wèn)題,是她幾乎每一個(gè)版本更新時(shí)都會(huì)遇到的經(jīng)典難題。
她又一次在新版本的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)卡關(guān)了。
一想到自己剛才居然被對(duì)面如此干脆利落地秒殺,櫻吹雪就憋著一肚子的怒氣和不甘。
她深吸了一口氣,重新調(diào)整好心態(tài),然后又連續(xù)重開(kāi)了兩把挑戰(zhàn)。
結(jié)果這兩把的戰(zhàn)斗情況依然非常糟糕。