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合作、聯機-對抗和挑戰任務的三輪測試。
從玩家反饋來說,算是相當好的s級別成績。
尤其是對npc奧丁的戰斗設計,凡是最終想到了要摘神經環的玩家,都對這一設計贊不絕kou,而且印象極為深刻。
這給了設計師們很大的激勵,因為這是他們的一次重要嘗試。
實際上,將游戲nei容和現實j行一定程度的混淆,這樣的設計被稱作為“ta元素”。
這個詞是從哪里發源的暫時不祥,但其實已經發展了tg久的。
運用ta元素的游戲,常被稱為“ta游戲”,也叫zuo“元游戲”,也有人叫它“游戲中的游戲”。
最簡單的一個例zi,比如說一個游戲看上去是戀ai游戲,但是玩著玩著,里面的角se突然發現自己是游戲中的角se了,然后撇開游戲主角,開始和玩家直接j行互動了……這就是“ta游戲”的一種。
相似的,還有什么玩著玩著游戲提示說崩潰了,突然變成了另一個恐怖游戲;
還有些游戲,可能還要求玩家在外面打電話、查資料、甚至跑到現實中某個地dian去解密的。
這些都是“ta游戲”。
和npc奧丁戰斗時,讓玩家摘掉神經環,改用經典的手柄,當然也是“ta元素”。
像這樣的事例一chu現,往往很能激發玩家的興趣。
他們一xiazi從“我在控制主角玩游戲”,變成了“咦!我自己參與了游戲過程”,整個代rugan也就chu來了。
代rugan,對于劇qgti驗向或者gan官刺激成分較重的游戲來說,是非常重要的一環。
所以,當明言拿到測試反饋之后,忍不住就louchu了和善的笑容。