時機是否到來,葉沉溪自己也不知道,但他想踏出這一步了。
從2000年開始到現在,他已經等了八年了。
所以葉沉溪的下一個項目,想起到的是一個試水的作用,用一個成本并不高的輕量級游戲來試探玩家,如果能有不錯的表現,也能給國內的中小型開發商和個人開發者們樹立起一個榜樣的作用。
當他們看到前景,才會做出選擇,加入到青魚平臺來。
同時,這也是葉沉溪對于自己理念的一種實驗。
沒有3a大作的宣傳,沒有次世代3d的口號,沒有大作巨作的標識,純粹是玩法和感受,玩家們是否會為了獲得一種別樣的體驗付費,哪怕這個價格并不高昂。
他想做的第一種體驗,叫做生存。
1943年,美國心理學家亞伯拉罕·馬洛斯曾經在《人類激勵理論》中提出,人類需求階梯的五種層次。
由低到高分別是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我實現需求。
很多人都知道這個理論,在很多領域也被廣泛運用。
在游戲設計中同樣也是。
你在游戲中被紅名玩家一刀砍翻,沒有安全感,你會選擇待在安全區,或者提升自己的實力保證安全。
社交需求可以引伸出愛與歸屬感,你會在游戲中加入公會,有很多志同道合的朋友,包括各種結拜,結婚,師徒系統都是為了讓你能實現這種需求。
和現實社會一樣的,這個金字塔需求層次越高,面向人群會越少。
就像現實中你先得解決溫飽問題后才會去思考如何得到社會的認可,別人的尊重,乃至實現自己的人生價值。
游戲中的大r玩家,他們會爭奪排行榜的名次,這是出于對尊重的需求,而策劃會將這一需求放大,包括排行榜設計在非常明顯的地方,排名前幾位的玩家有各種各樣的花式稱號,金光閃閃,流光溢彩,帶著這樣的稱號走在主城或野外場景,大多數看到的人都會知道這是一個大佬,默念“牛逼”,投來羨艷目光。
還有各種幫戰,城戰,跨服戰,爭奪第一幫派,城主,第一服的各種稱號。
這些都屬于高端玩家的高峰體驗。
而相反的,在這個金字塔層次越低的體驗,越能讓人感同身受,代入其中。
你可能對能不能拿到排行榜第一名并不在乎,但你一定在意你會不會走在路上被人一刀砍死。
h1n1和大吉大利今晚吃雞這種類型的游為什么能那么火,有一個很大的原因是,每一個進入游戲的玩家都想要生存,這種最基礎的需求讓他們非常投入。
這是葉沉溪想要在下一個項目中實現的東西。