關(guān)于這款游戲到底要選什么,陳陌其實(shí)有些猶豫。
如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國(guó)產(chǎn)中等水平氪金手游是最佳的選擇。
這些游戲不需要太高的游戲品質(zhì),完全是靠著數(shù)值刺激吸引玩家,賺錢能力簡(jiǎn)直不要太強(qiáng)。
但是陳陌主要擔(dān)心兩個(gè)問題。
一個(gè)是自己的數(shù)值能力。
國(guó)產(chǎn)氪金手游能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數(shù)值刺激,這是個(gè)技術(shù)活。不是說你能黑下心來賣戰(zhàn)力,游戲就能賺錢的。
所以數(shù)值策劃在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)內(nèi)的地位是很高的,往往僅次于主策劃,負(fù)責(zé)把控游戲節(jié)奏。
數(shù)值做得好,就相當(dāng)于這款游戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數(shù)值如果做崩了,那游戲就直接死,連一點(diǎn)緩沖余地都沒有。
以陳陌現(xiàn)在不到30分的數(shù)值能力而言,做這種游戲是有風(fēng)險(xiǎn)的,就算是有記憶回放藥水也不好使。
這種游戲的數(shù)值基本上是半隱藏的,包括戰(zhàn)斗公式、成長(zhǎng)屬性、克制關(guān)系、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等等,每個(gè)都是獨(dú)立配表、專人維護(hù),甚至對(duì)公司來說這都是機(jī)密,一般人是接觸不到的。
因?yàn)閿?shù)值體系對(duì)這種游戲而言太重要了,一旦整個(gè)數(shù)值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個(gè)做框架,重新做一款翻皮游戲。
陳陌要做這種游戲的話,必須自己重建整個(gè)數(shù)值系統(tǒng),但就他目前的能力而言,對(duì)于自己能否把控這種游戲的數(shù)值體系,不夠自信。
還有一個(gè)問題,就是玩家接受度。
這個(gè)世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,游戲按份賣。
賣增值服務(wù)、尤其是賣戰(zhàn)力并非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰(zhàn)力。
如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家發(fā)現(xiàn)這款游戲直接賣戰(zhàn)力,他們能不能接受?
會(huì)不會(huì)人人喊打,對(duì)自己、對(duì)公司產(chǎn)生負(fù)面影響?
甚至有可能玩家們自發(fā)抵制自己接下來的游戲?
這都不好說,小概率事件不代表它不會(huì)發(fā)生,這是陳陌的第一款游戲,他不想冒這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)。
這個(gè)世界的玩家們到底口味如何,氪金游戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。
所以,陳陌決定第一款游戲還是偏保守一些,把目標(biāo)限定為單機(jī)游戲,老老實(shí)實(shí)地按份賣銷量。
先用這款游戲穩(wěn)住,至少讓更多玩家知道雷霆游戲,后面再慢慢地試探玩家們的耐受度。