邱恒陽也不介意,等觀眾們的笑聲平息了,才繼續(xù)說道:“最后一個問題,gaover畫面上的廣告欄。”
“很多未入門的游戲設計師們都有一個問題,就是不重視游戲的盈利方式,在設計之初完全沒有考慮進去。”
“比如《獵人島》這款游戲,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相對成熟的冒險游戲,但是,設計者同樣沒有考慮盈利方式,這在我看來是一種缺憾。”
“并不是說,悶頭設計出一個游戲,你就成功了。就像拍電影,你的電影評分很高,但是上映后票房慘淡,這也不算是成功。”
“如果你沒有考慮特殊的盈利方式,那么你的游戲就只能掛在應用市場上,以一個比較一般的定價按份銷售。”
“我們假設,《獵人島》這款游戲的售價是十塊錢,目前有330個推薦,我們再假設這330人中的80都愿意為這款游戲付費——這個比例已經(jīng)很高了——那么《獵人島》的盈利就是2640塊。”
“回過頭來,我們再看《fppybird》。如果它也選擇按人數(shù)購買付費,那我可以斷言,它會成為一款非常失敗的產(chǎn)品。”
“但是很顯然設計者考慮到了這一點,他把《fppybird》的盈利方式設定為下載免費、廣告位收費,這就非常高明了,而且和這款游戲本身的特性非常契合。”
“各位玩家的總游戲時長是349小時,我們假設平均每10秒鐘就要死亡一次——這個值已經(jīng)偏高了,大部分人連三秒鐘都堅持不過去。”
“那么,各位玩家的總死亡數(shù)是125640次,所以,在試玩的一個小時之內(nèi),這款游戲一共彈出了12萬次廣告。”
“而且,大家注意,這些廣告的投放目標是很明確的,因為愛玩《fppybird》這款游戲的肯定是手游用戶,而且是質(zhì)量比較高的用戶,因為能堅持下來的都是很有耐心的玩家。”
“所以,如果我是另外一款手游的設計者,我會考慮去買這個廣告位。我們假設《fppybird》的每30次廣告會吸引一個玩家,而每十個真實玩家會產(chǎn)生一次消費。那么,我在《fppybird》上投放廣告的收益,是獲得4188次消費。”
“如果每次消費是10塊錢,那么我在《fppybird》上投放廣告的收益就是4188塊錢,我至少會愿意投入3000塊錢來購買這個廣告位——這已經(jīng)超過了《獵人島》。”
“還有一點請大家注意。《獵人島》采用單次購買的方式,喜歡這一類游戲的玩家本來就少,而且買過的不會再買第二次,所以它的后續(xù)盈利能力是很弱的。”
“但是fppybird,由于它具有病毒一般的強擴散特性,它的用戶極有可能會呈現(xiàn)出baozha式增長,而且,廣告位完全可以定期更換,這個月賣給我,下個月賣給他,這樣一來,游戲的后續(xù)盈利是有一定保障的。”
“所以,《fppybird》和《獵人島》這兩款游戲的盈利能力,其實差距非常非常大!”
“以上的這幾點,都是我認為fppybird這款游戲能夠成功的因素。最關鍵的一點,作者把這些所有的點都融合在了一起,基本上做對了每一個決定,這是讓我最驚訝的!”
“實話說,如果給我6b的資源,讓我做一款能夠在盈利能力上超越《fppybird》的游戲,我只能說,我是做不到的。”
“我點評完了,主持人。”
邱恒陽關閉話筒,示意主持人可以繼續(xù)下一環(huán)節(jié)了。