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    第18章 下一款游戲(第3頁)

    關(guān)于這款游戲到底要選什么,陳陌其實有些猶豫。

    如果單純是從賺錢的角度考慮,選擇前世的一些國產(chǎn)中等水平氪金手游是最佳的選擇。

    這些游戲不需要太高的游戲品質(zhì),完全是靠著數(shù)值刺激吸引玩家,賺錢能力簡直不要太強。

    但是陳陌主要擔心兩個問題。

    一個是自己的數(shù)值能力。

    國產(chǎn)氪金手游能讓玩家不斷充錢,主要靠的就是數(shù)值刺激,這是個技術(shù)活。不是說你能黑下心來賣戰(zhàn)力,游戲就能賺錢的。

    所以數(shù)值策劃在國內(nèi)游戲行業(yè)內(nèi)的地位是很高的,往往僅次于主策劃,負責把控游戲節(jié)奏。

    數(shù)值做得好,就相當于這款游戲有了魂,畫面再差、玩法再老套,也有拯救的空間。但數(shù)值如果做崩了,那游戲就直接死,連一點緩沖余地都沒有。

    以陳陌現(xiàn)在不到30分的數(shù)值能力而言,做這種游戲是有風險的,就算是有記憶回放藥水也不好使。

    這種游戲的數(shù)值基本上是半隱藏的,包括戰(zhàn)斗公式、成長屬性、克制關(guān)系、經(jīng)濟系統(tǒng)等等,每個都是獨立配表、專人維護,甚至對公司來說這都是機密,一般人是接觸不到的。

    因為數(shù)值體系對這種游戲而言太重要了,一旦整個數(shù)值體系泄漏,其他公司完全可以拿這個做框架,重新做一款翻皮游戲。

    陳陌要做這種游戲的話,必須自己重建整個數(shù)值系統(tǒng),但就他目前的能力而言,對于自己能否把控這種游戲的數(shù)值體系,不夠自信。

    還有一個問題,就是玩家接受度。

    這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,游戲按份賣。

    賣增值服務(wù)、尤其是賣戰(zhàn)力并非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰(zhàn)力。

    如果自己推出一款制作一般的氪金手游,玩家發(fā)現(xiàn)這款游戲直接賣戰(zhàn)力,他們能不能接受?

    會不會人人喊打,對自己、對公司產(chǎn)生負面影響?

    甚至有可能玩家們自發(fā)抵制自己接下來的游戲?

    這都不好說,小概率事件不代表它不會發(fā)生,這是陳陌的第一款游戲,他不想冒這個風險。

    這個世界的玩家們到底口味如何,氪金游戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

    所以,陳陌決定第一款游戲還是偏保守一些,把目標限定為單機游戲,老老實實地按份賣銷量。

    先用這款游戲穩(wěn)住,至少讓更多玩家知道雷霆游戲,后面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

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