詹平很想反駁葉沉溪,并不是認為他說得沒道理,純粹是因為雙方的談判好像快要變成了他一個人的表演。
而他和卓進,像是買票入場聽百家講壇葉沉溪專場的觀眾。
他想說環宇之星自己也可以做數字發行,但很明顯,他們自己沒有那么多的用戶數量,而且像一款游戲,哪怕是《仙劍》系列,新作上市后熱度最多也就持續一兩個月,在那之后官網的訪問量就會迅速下降。
葉沉溪關于玩家收藏游戲這個概念也讓他很有感觸。
他現在也玩網絡游戲,他知道有些時候為了獲得游戲當中的特殊稱號,他愿意付出多少代價,就為了在其他玩家面前秀出來。
葉沉溪把他們青魚平臺本身就是按照一個游戲來做的。
“葉總對玩家愿意去花錢購買一串虛擬的代碼,而不是有質感的光盤,就這么有信心嗎?”
“當然,詹總,游戲的價值在與內容,而并非載體,大多數玩家買游戲不是為了買那幾張光盤的。況且,數字發行并不影響你們繼續推出實體版,甚至典藏版,肯定還是有玩家愿意為了簽名,周邊紀念品購買的,但那絕對不會是你們收入的主要來源。”
“數字版的售價呢?會和實體版一樣嗎?”
“出于玩家目前對數字發行的認知,我建議可以稍低一些,比如你們實體標準版售價應該應該會定在79元,那數字版完全可以是59元。當然再過兩年我想我們可能就不會這么做了,當大家熟悉購買數字版的消費習慣后,完全可以定價相同,這樣也能提升數字版的吸引力,我們的利潤會更高一些。”
“低這么多?59元,那幾乎是四五年前游戲的價格了!”桌進被嚇了一跳,這是他除了跟葉沉溪問好外,說的第一句話。
“葉總,青魚網絡肯定不會是免費銷售的吧,你們的意向是抽取幾成?”詹平皺眉道,這才是問題的核心。
“當然,我們會抽取銷售額的30,這個比例應該只比實體零售商要高5吧?畢竟青魚網絡還要提供包括下載服務器這一系列的服務。”
詹平沒說話,葉沉溪確實很了解他們實體銷售渠道的成本。
“詹總,我們不妨來算一筆賬好了,實體版79元,按照傳統實體零售的成本,除開零售商的25,光盤壓制、包裝和運往全國各地的15,倉庫積壓滯銷或者退貨的15,最后你們發行商還能拿到45,也就是35塊5毛5,然后這部分錢你們再拿去和開發商分成,大概是這么個比例沒錯吧?”
詹平承認道:“大概是這樣。”
葉沉溪繼續道:“如果是數字發行,59元的售價,除開我們青魚的30,光盤壓制?不需要;實體零售商?也沒有;運輸?我們是網絡傳輸,帶寬成本青魚負責;積壓滯銷更不可能,我們賣一套發一套授權。剩下的70,也就是41塊3,全部歸你們和開發商。”
這道數學題也就是小學知識,并不復雜。
“不僅如此,詹總。”葉沉溪繼續增加他的籌碼。
“長尾效應,這是互聯網時代,亞麻迅和掏寶這樣的電子商務網站能夠迅速發展起來的基石之一。”
“長尾效應?那是什么。”詹平確實沒聽說過這個詞,他也不是個不懂裝懂的人,很坦誠地問了出來。
這一點上,葉沉溪心里也給了他一個不錯的評價。
“這是2004年10月,美國《連線》雜志主編克里斯·安德森用來描述像亞麻迅這樣的電子商務網站商業模式的一個理論。”
“簡單地說,就是在一個商店的銷售中,暢銷的商品永遠只是少數,種類不多,但是銷量很高。就像《仙劍四》剛出來的時候,所有的零售商都會將它擺到最顯眼的位置。”
“但同樣地,還有一些不那么暢銷的游戲,他們的種類非常多,但店鋪卻不可能提供足夠多的貨架來擺放,這是實體銷售的弱點之一。”
“這些游戲數量足夠多,雖然他們單款的銷量不高,但把他們全部加起來,銷售額并不會低于暢銷的那幾款火爆的大作。”
詹平立刻就在腦海中形成了一副游戲數量和銷售量的柱狀圖,那些非暢銷的游戲,那么多的數量,拖出了一個又細又長的尾巴。
“原來是這樣。”詹平不得不承認:“實體銷售的貨架確實擺放不下,除非擴大店面,但那樣成本就太高了。玩家也不喜歡買一款游戲走到零售店后還要預訂,等待我們從可能數千公里外的倉庫取貨運過來。”
“是的,數字發行不會有這樣的困擾,而且比如像詹總微鯨的《圣女織歌》,前兩部是02年和03年的游戲了,在實體店鋪里應該早就已經下架了,也無法再繼續銷售。但是如果是在青魚平臺上,玩家通過各種標簽或者檢索,或者是我們根據他個人喜好通過數據分析后進行的關聯推薦,他都還有可能接觸,購買。”