饒斌給過來的初版世界觀,葉沉溪覺得其實還可以,簡單的修改了下,讓他繼續往下細化。
一個架空的大陸,人類和其他光怪陸離的生物,錯綜復雜的勢力關系,朋友敵人情人親人幾種元素都有,比較因吹絲挺。
葉沉溪對這個世界觀并還是提出了比較嚴謹的需求,雖然對于一款oba游戲英雄的故事背景并不是主體,但其實英雄背景這些故事內容對玩家認識和了解游戲都有幫助,比如一些cp組合或者恩怨情仇,玩家們津津樂道口口相傳將會有利于游戲的推廣。
而曹若若那邊根據饒斌需求設計的幾個形象葉沉溪也覺得ok,人物美型,接近真實比例并不會顯得稚齡;畫風時尚,完全沒有年代感。
既有肌肉虬結的戰士,鬼魅或莊嚴的法師,也有冷傲或妖艷的女性,還有可愛的矮個子英雄能激起玩家的少女心,一些兇惡的怪獸也并不會讓人覺得丑,反而會有反差萌。
他不會在這種大眾審美的東西上去突出特立獨行,你要去搞個什么暗黑風去吸引非硬核用戶那真是作死。
不過這些不是重點,他現在最頭疼的還是兩個方向的抉擇,休閑性和游戲性。
這兩個方向不是單純地通過兩款游戲去比較的,而是要放眼競技游戲的發展史去看。
從早年間的漫天橫飛飄來蕩去,一秒鐘內就要你做多個180度轉身的《雷神3》到強調團隊配合,放慢節奏的《反恐英杰》;
從多線操作全程干架,突出運營的《星際戰爭》到英雄練級發育出山再帶小弟來群毆,大團戰決勝負的《魔獸戰爭3》;
從三個英雄一群兵的《魔獸戰爭3》再到大多數情況下只用控制一個英雄的《rota》;
甚至再到后來另一個世界中連反補都沒有了,讓小白玩家也能輕松上手的《英雄聯盟》。
這些代表性的競技游戲凸顯出的一個事實,每一次當這個行業的門檻降低,他的受眾都會呈幾何級地擴大。
換一句話說它們是犧牲了所謂競技性來換取了娛樂性,因為其實真正的競技參與者永遠只是屬于少部分最頂尖的那一群人,而大多數人是觀眾,是玩家,而不是選手,他們因娛樂性而邁足進來。
如果要用來比較,《英雄聯盟》娛樂性高,競技性中,而《rota》娛樂性中,競技性高。就像大家常說的,周杰綸的快歌決定高度,而慢歌負責傳唱。
這個年代,《呼嘯山莊》如何去跟《斗破蒼穹》比拼讀者數量?
為了做到娛樂性,降低門檻吸引到更多的玩家,《英雄聯盟》不僅僅只是取消了反補而已。
清晰了英雄定位,上單,打野,中單,ad,輔助使得玩家只用精通一個位置便能夠打好比賽,而不是需要需要你是一個全能玩家,吃遍一到五號位。
取消了死亡扣錢的機制,降低了玩家受挫感,哪怕你被壓制被針對,慢慢地還是會成長起來,能發揮出自己的作用。
限定了英雄1個被動和4個主動再加2個召喚師技能,qwerdf一套帶走,多么順手的技能鍵位,甚至讀起來都還朗朗上口。