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    第349章 游戲的終極意義(第1頁)

    “起初我們本來認為,《逍遙游》在6月上市,可能會面臨著幾個對手的挑戰。比如《波斯王子:遺忘之沙》,這也是五六月份唯一一款多平臺上市,并且人氣此前至少看起來……應該是能夠與《逍遙游》抗衡,全世界有擁有大量死忠擁躉的系列游戲。”

    “我們最初知道這款游戲是打算在6月上市的,在《逍遙游》發售時間確定之后育璧將主機版的發售時間硬生生提前了5月21號,為了與《逍遙游》避開。”

    “現在我們回過頭來看,就像它的上一作《重生》成為了同期的《萬物起源》的陪襯一樣的,《遺忘之沙》也沒能避免這樣的結局,兩周時間,全平臺合計銷售76萬套,按照銷量的下滑趨勢,它的最終銷量非常可能無法超過200萬。從03年的《時之沙》算起,這幾乎是創造了七年來的最差紀錄。據悉育璧內部已經開始討論將整個動作類游戲的重心轉到《刺客信仰》上面,雖然他們之前就已經開始這么做了,但這一次的結果可能更加嚴重。”

    “整個《波斯王子》系列很可能面臨著被無限期暫停的命運,品牌管理是一件非常困難的事情,或許在未來,我們再也看不到這個曾經為我們帶來美好回憶的系列了。這可能是最后一部《波斯王子》……從《時之沙》開創這個系列,它就一直在走下坡路,現在已經是跌入谷底。”

    “平心而論《遺忘之沙》其實并不是一款多么粗制濫造的作品,它也有一些亮眼的內容,但他面臨的對手實在太過強大,并凸顯出自己的平庸。”——英國媒體《eurogar》近期游戲橫向評測。

    ……

    “《逍遙游》擁有世界上最好的戰斗系統嗎?不。它有最極致的畫面嗎?也不。它是rpg游戲中音樂最動聽的嗎?我們同樣不能這么說。那為什么我們會認為這是今年,乃至本世代最好的游戲之一呢,只有一個原因,它能讓你回到8歲的時候。”

    “當pasca說要做開放世界rpg的時候,我們認為他應該是駕輕就熟的,在沙盒類游戲領域,無論《求生》還是《萬物起源》都是后來者們應該是為標桿的巔峰之作。但他卻偏偏拋棄了原有的結構,呈現出一種完全不同的類型,它不是《太古卷軸》不是《輻射》也不是《孤島驚魂》。”

    “這是一場精彩的比賽,它不只是優秀的fia中寫道:

    “太多同行們花了太多的文字去描述這個美妙的開放世界了,基本上已經將所有能說的都說完了,我們也不想再說那些驚人的細節,游戲世界中各種物品、道具、場景、npc這些數不勝數的交互方式。我們想說一說游戲中的其他內容。”

    “其實從去年洛杉磯的e3上面,《逍遙游》第一次出現在我們面前的時候,我們就在想那段預告片到底是什么意思,全世界數以萬計的玩家們也是如此。后來又出過好幾款預告,宣傳短片,直到游戲上市之后我們才在其中找到了答案。”

    “現在大家也都知道了,當時預告片里,主角不是在做夢,也不是被人觀察之中,沒有《楚門的世界》也不是《黑客帝國》,當時他和青鸞一起進入了妖族在周天星斗陣之外的另一個鎮族大陣,混元河洛陣中,被困在了其中。”

    “在那里,龍雀和青鸞兩個人一起生活了數百年的時間,這真是一種非常浪漫的設定,在一個異空間中一起度過了好幾百年,外面的真實世界才過去了幾個小時而已。在那個封印起來的幻境之中,兩個人都經歷了好幾次生死輪回,過完了幾生幾世,感受了太多人間的情感,那些美好的,痛苦的,深刻的,所有人世間的情感,這種情感的力量,讓他們的內心變得強大起來,也似乎讓我們玩家跟著主角一起成熟。”

    “他們最終戰勝了自己,回到了現實之中,這個過程不能說不殘酷,要親手破碎掉自己內心最美好的幻想,親手毀滅……那些溫馨的溫情的人,自己的家園……但劇情就是這樣的,它始終要我們去面對真實的人生。”

    “我們最初以為fia要跟玩家們闡述中國哲學中的莊周夢蝶或者南柯一夢,又或者是想和我們探討缸中之腦的科學實驗,抑或想聊一聊笛卡爾的‘我思故我在’的哲學命題。”

    “但在通關游戲之后,我們發現,其實都不是的。”

    “游戲中有很多動人的瞬間,他們或許并不穿插在主線劇情之中,或許有些玩家沒有遇到。”

    “我們在其中遇到過戰爭中失去了一只腿的士兵,要幫他去店鋪購買一只鞋子,但商店只按雙賣。”

    “我們還會再人族的城鎮中看見賣唱的妖族人,那是妖族自己的民謠,卻改成了人類的語言唱出來。圍觀的人中有他的同類,隨后跟著他用妖族的自己的語言唱了出來,隨后那個賣唱的藝人也改成了同樣的語言。兩個一樣流落他鄉的妖族,笑著對視,一起流下了承載了這么多年無根漂泊的眼淚。”

    “你看,這些看似波瀾不驚,沒什么起伏,卻能觸動我們心底什么地方的瞬間,都表達了青魚網絡這家公司一直以來的人文關懷,他并不是以一種說教的方式對我們進行教學,只是通過這些瞬間來觸動我們,我們自己會去想象,領悟,應該怎樣去過好自己的生活。”

    “各位,在我們小時候,老師們會問我們長大后要做什么,小孩子們的回答看起來千奇百怪,卻又那么統一。藝術家,科學家,政府官員,或許是航天員能夠取到太空俯瞰地球,或者是旅行家走偏世界的每一個角落。現在往回看,其實那時候大多數人的夢想都并沒有實現的,他一定在你成長過程中的瞬間,或許是12歲的某次測驗,18歲的升學考試,20歲的招聘面試,23歲的分手,25歲的升職評估,27歲的結婚成家……在這些過程中被無數次地被修正了。”

    “顯示是,我們還是在每天擠著地鐵,像沙丁魚一樣扭頭都很艱難,被領導罵得狗血淋頭,每一次都想還嘴說‘我不干了’但只是在心中想象,卻從來提不起勇氣,一次也沒有。”

    “因為那時候我們都還不懂,生活的真相到底是什么。我們越是夸口大話,志得意滿,引經據典,越是說明我們沒有真正地體驗過。就像年輕的我們去談論生命,夢想,責任,死亡這些命題是一樣的,凸顯出自己的天真。”

    “一生很長,長到我們有太多次迷茫在這條路的無數個分叉口中,不知道作何選擇。但又真的很短,尤其是現代社會,我們每天被大量重復機械的內容填滿,沒有那么多的時間和精力去經歷曾經幻想的那些體驗。”

    “所幸,我們還有書本,有電影,有音樂,所幸,我們還有游戲。”

    “那些我們在現實生活中始終無法經歷的事情,在游戲中成為了顯示,我們在峨眉山山頂沐浴的圣光是如此潔白無瑕,我們在生死時刻被同伴伸過來一只手拉住,心中又是如此溫暖感激。面對苦難中的族人,我們心生憐憫,在幻境中每一世死亡的時候,我們又能去思考自己存在的意義,然后希望自己能夠坦然。”

    “這就是游戲的終極命題嗎,我們想告訴全世界,也包括我們游戲玩家自己的是,我們在游戲中并不是逃避現實,雖然現實確實冰冷殘酷……這是我們在游戲中學到的,在其他電視電影中,小說作品中同樣也是如此。現實生活太難隨我們的主觀意志改變,而它們卻能帶給我們那些現實生活中永遠也無法觸摸到的經歷。”

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