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不能自理了都……
而這時的明言,就坐在角落里,默默地喝著自己的飲料,深藏功與名。
沒多久,那位明教教徒突然發現了明言,就又過來打招呼了,說:“喲,帥哥,又見面了。”
他聲音驟然停頓了,因為發現明言竟然和他們截然不同,臉上的表qg是輕松而愜意的。
――輕松?愜意?在打了一xia午的之后?!
教徒震驚地問:“你過了哪個boss了?”
明言說:“外神伊曼紐爾的軀殼。”
他說的是最終大boss的官方名字,不過顯然目前還沒有玩家打到這個地方。
這名教徒就一臉懵bi1地看著明言,說:“聽起來很niubi1啊,外神是什么?隱藏boss嗎?軀殼是san值掉光以后留xia的尸ti嗎?”
明言但笑不語,也沒有j行劇透,只說:“你玩到后面,自然就知dao了。”
“niubi1啊兄弟。”這位教徒很來勁,繼續向著明言取經來了,“你怎么zuo到的,一個xia午就過掉了一個隱藏boss?”
明言就很平淡地說:“很簡單,記住他的所有招式,然后找到對應的破解方式,及時反應過來就可以了。”
“……哇,兄弟,你說的輕松,但是這可不容易啊!我估計凡xg之魂的boss,最快的招式可能一共就有個05秒的前搖吧,想要反應過來可不容易。”
前搖,就是指攻擊j行前的一個動作,比如抬起刀、比如深呼xi,都有一個比較明顯的區分動作。
相應的,當然也有“后搖”,就是攻擊結束后的動作,比如說收回刀之類的。
前者是判斷boss動作然后閃躲的重要因素;而后者則是玩家閃躲過后,能夠j行攻擊的黃金時間。
越是容錯率低的boss戰,它的前搖、后搖時間一般也越短,留給玩家反應的時間更少,對玩家的熟練度有較gao的要求。
平心而論,其實明言的反應不算快,起碼比不上這些gao手玩家。
奈何這些boss都是他設計的呀!
如果是在別的游戲里,05秒的反應時間,估計明言這1dian血的浪人早就死的不能再死了;
但凡xg之魂里所有的boss機制,明言都是爛熟于心的,boss一抬手想要釋放什么技能,他心里一清二楚。
一般游戲里的boss,是如何制作和pei置的呢?
用最終boss“外神伊曼紐爾的軀殼”來舉例zi,它有一個招式,是從手臂上she1chu一排5個鮮血錐刺j行范圍攻擊。
明言設計完這個技能,就提相應的動作和特效的需求,交給i術組負責這個boss的相應人員。
討論和溝通完完畢后,i術組會就這個需求zuochuboss抬起手臂的前搖動作、she1chu錐刺的攻擊動作、放回手臂的后搖動作,以及鮮血錐刺的特效。
這些資源到位以后,技術i術人員就開始將其組合和pei置j去,變成一套連貫的動作。
這時這個任務liu程就又回到了設計師手上,后者要開始j行