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    第225章 游戲正在走前輩們走過的路(第1頁)

    電2000年5月9日,《光明日報》發表了一篇文章,名為《電子游戲,瞄準孩子的電子海洛因》,從此電子游戲有了這樣一個專屬稱號。

    文章描述了記者暗訪游戲機房的故事,在當年引起了極大的社會反響。

    文中記者描述了他一夜之間學會了《星際戰爭》和《魔法之門英雄無敵3》這兩款游戲,并在中的原話。

    當年這篇文章被評為通訊二等獎,作者也成為《光明日報》最年輕的高級記者。

    同年6月,國務院辦公廳轉發了文化部等七個部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》出臺,“電子海洛因”成了官方評價,游戲也開始了自己漫長的正名之路。

    這其實是兩代人文化沖突的產物。

    就像之前,與這相似的,80年代,武俠小說被一代人叫做“精神鴉片”,70年代,鄧麗君的歌也被稱為“靡靡之音”。

    時至今日,武俠小說和流行歌曲都得到了社會的認同,金庸、古龍、鄧麗君都成了一代文化大師,他們的作品也變成文化瑰寶和符號。

    而電子游戲,正在走這些前輩們走過的那條路。

    峰會就要開始,幾位領導也快要進場,葉沉溪只能長話短說。

    “陳總,電子游戲的罵名是時代的產物,每一個時代都有自己的局限性,但社會也在進步,社會價值認知和輿論也會越來越包容。”

    陳橋道:“那我們就慢慢去等嗎。”

    “在那之前,我們需要有真正具有文化價值的游戲作品,這是作為游戲人應該去探索和努力的事情。游戲被稱為【第九藝術】,是因為它和電影、小說、音樂一樣,雖然載體不同,但是同樣可以傳達制作者的思想內核和藝術主題。”

    “你曾經玩的《熱血傳說》,憑這樣的游戲如何去改變大眾的認知?我們需要做出真正有內容的游戲去沖擊社會觀念,讓所有人改觀。”

    “隨著政策的放寬,國家機器的宣傳,甚至游戲越來越多和傳統文化行業聯合,這樣的游戲會終將得到社會的認同。”

    這幾句話,葉沉溪說的時候,一臉深信不疑。

    陳橋看著這個在他看來真正懂自己的人,卻發現自己一點兒都不懂他。

    這樣的社會觀念和認知是根深蒂固的,憑借一兩個人的力量根本難以撼動,但他又能感受到葉沉溪一往無前的決心。

    改變社會認知,這比改變人們的生活習慣還要難,而且要難很多。

    人們習慣網絡游戲用了多久,習慣網上購物花了幾年,習慣網上瀏覽新聞資訊,在論壇和別人交流分享并不需要多長時間。因為那是對生活品質,便捷化多元化的天然追求,這是本能。

    但一種根深蒂固的社會認知甚至公序良俗呢。

    “這太難了。”陳橋說。

    “我想試試。”葉沉溪道。

    他愣愣地看著眼前的這個年輕人,記得他才25歲吧,和自己創建盛達的時候差不多的年紀。

    就像當年自己手里握著僅剩的30萬美金,然后在一片質疑中代理了韓國的《熱血傳說》那份敢賭的豪情。

    裝逼一點的話,看到他就像看到曾經的自己。

    他拍了拍葉沉溪的肩,點頭道:“那你就加油吧……”他只能說這個了。

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